środa, 3 września 2014

Dlaczego gram? I co dobrego z tego mam?

Uwaga!!! Wszystkie punkty są moją subiektywną obserwacją, niepotwierdzoną jeszcze przez amerykańskich naukowców.

1. Dobra gra to rozrywka.
2. Granie jest relatywnie tanie, a na pewno tańsze niż nurkowanie, granie w tenisa czy podróżowanie wybrzeżem Australii. Podobno najlepsze rzeczy w życiu są za darmo, a na te dodatkowe trzeba sobie odłożyć.
3. Granie rozwija wyobraźnie przestrzenną. Jak już nam ją rozwinie będzie łatwiej i przyjemniej korzystać z map, wciąż na to czekam, może trzeba grać naprawdę dużo? 
4. Dobre gry uczą logiki, słabe lepiej od razu wyłączyć. 
5. Bo dzięki graniu potrafię się dłużej koncentrować. Jeśli macie problemy ze skupieniem uwagi, pomaga, polecam- natka gie.
7. Bo lubię przygody. Dobra gra to taka która wzbudza emocje, a jej zakończenie jest jak film, którego nie byłam w stanie przewidzieć.
8. Bo lubię grać w anglojęzyczne wersje gier. Wzbogacają mój angielski! Na przykład moje nowe, ulubione słówko z L.A. Noire to hobo! Żul, po prostu żul.
9. Gry składają się z sekwencji problemów (które zawsze mają rozwiązanie). Życie też składa się z sekwencji problemów (które też zawsze mają rozwiązanie).
10. Gry rozładowują agresję, bez względu na  to czy gram w Sport Activ  czy Red Ded'a.
 ... lista pozostaje otwarta!

środa, 20 sierpnia 2014

Doki-Doki Universe

 Istnieje teoria, że każda myśl którą wyprodukujemy frunie bez przeszkód w kosmos, zatacza krąg i wraca obuchem. Każde marzenie, pragnienie i każda obawa też. Trochę jakbyśmy byli swoim własnym bogiem, własnym programistą. Tak jakbyśmy decydowali o tym co nas spotka i jak potoczy się nasza historia. Bardzo lubię tę teorię. Twórcy Doki-Doki Universe chyba też ją lubią i uważają za słuszną. 

Gra jest platformówką, a my jesteśmy robotem. Robotem, który musi udowodnić swoje człowieczeństwo, jeśli mu się nie uda cała jego seria zostanie zniszczona. Narzędziem poznania będzie odkrywanie planet i żyjących tam stworzeń. Ostatnie dwa zdania są tak słabe, że jakbym to przeczytała to nie zagrałabym w tę grę. Ratujmy Doki-Doki! Grafika jest przyjemna i spójna, fabuła prosta, czasem nawet zabawna. Nie jest najmocniejszą stroną produkcji, a co nią jest?
 Konwencja, robot poszukując swojego człowieczeństwa (a my wraz z nim). Zabawa normami to jest to co w Doki-Doki mnie zachwyciło! Chciałabym podać tu przykład takiego nagięcia zasad z gry, ale nie chce Wam psuć zabawy. Sami sobie je odkryjcie. Chyba pierwszy raz w życiu grałam w grę z poczuciem, że może mogłabym ją stworzyć sama, lub że zrobił ją dla mnie mój przyjaciel. Miłe uczucie. 
 To gra jak cebula, ma warstwy. Pierwsza to prosty gameplay, ja-robot podróżuje na kolejne planety i wchodzę w interakcje ich mieszkańcami. Druga to ja-gracz, gracz przedmiot-podmiot badań i jednego wielkiego testu psychologicznego. Na jego rezultat składają się nasze gameplay'owe wybory i krótkie testy rozwiązywane pomiędzy odwiedzinami na kolejnych planetach. Bawiły mnie te testy i ubawił wynik. Myślę, że był trafny. Spróbujcie sami, jestem ciekawa, czy ktoś będzie też miał podobne wrażenie.






Data wydania: 2013
Twórcy: HumaNature Studios
Wydawca: HumaNature Studios

czwartek, 14 sierpnia 2014

Smoke! Smoke! Smoke! That cigarettte! And play! Play! Play! That game! L. A. Noire

 Czy lepiej zrobić tysiące słabych zdjęć, czy jedno naprawdę dobre? Lepiej napisać kilka przeciętnych książek, czy może tylko jedną wyjątkową? Zrobić kilka gierek, czy wykrwawić się na produkcji jednej? Jeśli będzie to gra taka jak L.A. Noire to żaden to wstyd być nazwanym twórcą tylko jednej gry.

            

 Produkcja inspirowana czarnym kinem amerykańskim lat 40. i 50. XX wieku. Inspirowana to za mało powiedziane, to jest jedyna znana mi gra tego nurtu. Mamy tu wszystko to co w filmach z Bogartem. Wątki kryminalne (to akurat mało odkrywcze, skoro głównym bohaterem rozpoczynającej się w 1947 rozgrywki jest policjant), akcje rozgrywające się w mieście, posępnych barach, nocnych klubach i na ulicach. W trakcie rozgrywki poznajemy środowisko przestępcze pogrążonego w powojennym kryzysie Los Angeles, wśród którego nie brakuje ludzi władzy, jak i przeciętnych obywateli próbujących szczęścia w trudnych czasach.
 Zabiegiem który pozwala mocno wczuć się w klimat filmów noire jest możliwość gry jedynie w barwach biało-czarnych. Świetne wrażenie przebywanie w środku starego filmu, mi jednak utrudniało to rozgrywkę, po krótkim czasie wróciłam do kolorowego obrazu.
 Grę rozpoczynamy na pierwszy rzut oka normalnym, mnie wydawał się nawet nieco nudnawy, policjantem Cole'm Phelps'em, który zaczyna wspinać się na wyższe szczeble kariery stróża prawa. Mamy okazję lepiej go poznać, po każdym z rozdziałów widzimy krótki filmik z wojennej przeszłości bohatera. W trakcie całej rozgrywki główny bohater denerwował mnie, zastanawiał, zadziwiał i zachwycał. I to jest chyba w tej grze najpiękniejsze. Phelps nie jest ideałem, waha się, popełnia błędy, dokonuje niewłaściwych wyborów. Jak można osiągnąć takie spektrum uczuć do bohatera w ,,zwykłej" przygodówce?

 Phelps jeszcze w drogówce. Żródło: http://www.rockstargames.com/lanoire/screens/album/1831/6661/

 Gra wykorzystuje technikę MotionScan, czyli filmowanie aktora i jednoczesne przenoszenie jego wizerunku na ekran w technice 3D. Dzięki temu widzimy dokładnie mimikę bohaterów, możemy starać się odczytywać uczucia i intencje, obserwujemy kierunek w którym kierują wzrok. Jest to szczególnie przydatne przy przesłuchaniach, które stanowią nie lada wyzwanie. Już jako detektyw nasz bohater musi ,,uzyskiwać'' informacje od świadków przestępstw, podejrzanych, rodziny ofiar. Od tego czego się dowiemy podczas takiego przesłuchania (bazującego na faktach czy dowodach które zgromadzimy wcześniej, lub tylko na naszej intuicji) zależy powodzenie śledztwa. Efekty techniki MotionScan sprawdzają się na tyle, że byłam w stanie rozpoznać aktora który wcielił się w jednego z drugoplanowych bohaterów. Przyjemna jest także satysfakcja, kiedy nie mając żadnych dowodów, będziemy wątpić w wersję osoby przesłuchiwanej (jedynie na podstawie jej mimiki) i nasza strategia doprowadzi ją do wyjawienia nam ostatecznie prawdy. Wygląd bohaterów wzbogaca grę, sprawia, że cała rozgrywka jest interesująca i ciężko pomylić raz spotkanego bohatera z kimś innym.
 Cała rozgrywka toczy się w niezwykle estetycznych lokacjach Los Angeles. Nasz bohater może poruszać się pieszo lub autem. Jasne, że każdy woli autem. Jako stróż prawa mamy prawo zarekwirować każde auto które tylko nam się spodoba, do wyboru mamy około dziewięćdziesięciu oryginalnych samochodów epoki. Naprawdę pięknymi autami mamy okazję poruszać się po całej mapie gry, lokacje są tak ciekawe, że ta jazda prawie nigdy się nie nudzi! Próbowałam znaleźć dwa takie same budynki, bezskutecznie. 

Phelps już w lepszym garniturze, łączy się z centralą (ówczesnym internetem) na jednej z wielu pięknie oddanych lokacji.     
źródło:http://media.rockstargames.com/products/rockstar/screenshot%20gallery/lanoire/screens/fe9391d032e54/1280/186.jpg

 Nie ma ideałów, jedyny drobiazg nad którym mogę się pochylić i zmarszczyć czoło to niewygodne sterowanie bohaterem podczas strzelania. Wydawał mi się nieco toporny i mało realistyczny, ale pewnie nie miał być realistyczny, miał być jak ze starego filmu. 

niedziela, 3 sierpnia 2014

Uncharted po raz pierwszy! [sic.!] Drake's Fortune

 Po zgraniu Uncharted 3: Drake's Deception które wisiało na play station plus, bardzo chciałam zagrać w dwie pozostałe części. Szybko kupiłam obie w Gamestop'ie i zaczęłam tym razem od części wcześniejszej. Jedynka zgrana, jestem w trakcie przygody z częścią drugą. Przygoda to dobre słowo. Kupuję tylko używane gry (może raz kupiłam nową, ale za psie pieniądze). Zabawa z używaną, choć lepiej powiedzieć zużytą częścią drugą polega na ciągłym tworzeniu nowego zapisu, ponieważ próby wczytania poprzedniego kończą się zawieszeniem gry. To był problem który przy dużej dozie cierpliwości i ostrożnym graniu byłam w stanie obejść i znieść. Grałam tak do około 1/3 gry, czyli do momentu gdzie trafiam na ścianę, płyta jest tak zepsuta, nie mam szans dokończyć na niej rozgrywki. Dobra rada Natki, nie wyrzucaj nigdy rachunku gdy kupiłaś używaną grę, cóż z tego, że gra się włącza, skoro po piątej misji rozgrywka ani drgnie?
 Wrócę do jedynki. Drugie spotkanie z Uncharted. Trochę nie po kolei, ale Gwiezdne wojny też jest ciężko obejrzeć chronologicznie. Druga gra w serię, pierwsza część. Już wiem, w czym na lepsze zmieniła się gra w części trzeciej. A jaka jest ta jedynka?
 Odrobinkę mniej dynamiczna, mniej zapisów. Oznacza to, że tracąc życie wraca się nierzadko sporo do ,,tyłu" (słabe to rozwiązanie, w części trzeciej zapis niejako popycha rozgrywkę do przodu, wskazuje kierunek). Fabuła gry zadowalająca. Skarb, złoczyńcy i sprytna Elena. Wszystko czego potrzeba do dobrej zabawy, niestety trochę ponadto. 
 Nie gram w gry typu Resident Evil, raz zagrałam w wersję demonstracyjną i wiem, że kluczenie ciemnymi korytarzami, wytężanie wzroku i bezmyślne wystrzeliwanie tysięcy pocisków w niesamowicie przerażające potwory nie z tego świata, to nie moja bajka. Lubię całą serię Uncharted ale poczułam się urażona i zawiedziona (tak poczułabym się, jakby moim najlepsi przyjaciele powiedzieli, że słuchają Nikelback'a). Nie spojluję tutaj, tylko staram się pisać o moim subiektywnym odczuciu, dotyczącym jednego wątku gry. Słabe to to było i tanie. Całę grę przeszłam dynamicznie, a ten wątek spotkał się z moim wewnętrznym sprzeciwem, że porzuciłam rozgrywkę na długie dni. Potem znów wracałam i się denerwowałam, aż skończył się ten męczący wątek. Nie lubię denerwującej gry, a ten moment do takiego należał. 
 Gra dobra, warta świeczki, ale nieidealna. Uwielbiam Drake'a, dlatego zgrałam też pierwszą część. Warto, ale jeśli nie masz za dużo czasu, to może lepiej coś poczytaj.


             


Data wydania: 2007
Twórcy: Naughty Dog
Wydawca: Sony Computer Entertainment

sobota, 26 lipca 2014

Let it rain. Heavy Rain.

 Lipcowa, deszczowa jak nigdy sobota. Wszystkie plany spaliły na panewce przez tę pogodę. Padało o ósmej, jak otworzyłam lewe oko na trzy sekundy, potem o dziewiątej padało dokładnie tak samo jak o ósmej, sytuacja powtórzyła się kilka razy i już byłam pewna, dziś nie muszę wychodzić z domu. Dziś chce skończyć Heavy Rain'a.
 Gra dzięki której pierwszy raz pomyślałam o kupnie play station. Gra która bezgranicznie zachwyca fabułą, grafiką, muzyką. Po pierwszym trailerze pomyślałam, być może jest zbyt drastyczna, ale tylko jej zapowiedź w tak dużym stopniu ociekała przemocą, całość rozgrywki jest bardziej stonowana.
 Najciekawszym elementem tej produkcji jest jej warstwa fabularna. Wcielamy się kolejno w czwórkę bohaterów, ich losy splatają się w jedną historię seryjnego mordercy. Podejmujemy nimi decyzję, które są nieodwracalne i mają wpływ na całość rozgrywki, w praktyce oznacza to, że jeden zły wybór może doprowadzić do śmierci któregoś z bohaterów i dysponujemy do końca już tylko pozostałymi. Dzięki temu możemy zakończyć rozgrywkę na siedemnaście różnych sposobów! Ta mnogość sprawia, że po jednym zgraniu gry pozostaje niedosyt, jak w moim przypadku, strata dwóch ulubionych bohaterów doprowadzi do tego, że wrzucę płytę do nośnika jeszcze nie raz.
 Interesujące jest to jak przebiegają interakcje pomiędzy bohaterami, jak musimy manewrować, aby uzyskać informacje, obserwować mimikę i zachowanie interlokutora. Siłą całej gry jest właśnie wygląd postaci. Ale jak miałoby być inaczej, jeśli do stworzenia gry zatrudniani są prawdziwi aktorzy.
 Twórcy gry z całych sił i z każdej strony wciągają nas w rozgrywkę. Mam na myśli przygnębiająca muzykę, przeraźliwie smutne lokacje, ociekające bezustannym deszczem. Wszystkie odcienie szarości, gra świateł, zachowanie się postaci- wszystko sprawia, że czujemy się tak, jak chciano, żebyśmy się czuli. Bardzo podoba mi się ta umiejętność Quantic Dream'u do tworzenia własnego świata i wciągania do niego na własnych warunkach (jak Fahrenheit), gramy w grę tak jak nam zagrają.
 Cała gra jest jak bardzo dobry film, w którym to my podejmujemy decyzje, nie mając pojęcia jakie konsekwencje przyniosą. Na to wrażenie składa się filmowa praca kamery, charyzma aktorów, muzyka towarzysząca nam praktycznie przez całą rozgrywkę, różnorodne głosy postaci. Grałam w wersji oryginalnej i jestem zachwycona modulacjami, akcentem bohaterów. Ich głos jest traktowany jak ważny nośnik emocji w grze i znakomicie dopełnia efekt ,,filmowości".
 Heavy Rain jest świetny. Jest znakomity, ale ma wadę. Na czterech bohaterów w których się wcielamy mamy tam tylko jedną kobietę. Nasza jedyna bohaterka jest mądra, tajemnica, odważna i rezolutna, ale dla mnie było jej za mało. Ale to jednak niewielka wada, przecież główną bohaterką w wydanej trzy lata później przez Quantic Dream Beyond: two souls jest Jodie Holmes. Ale na tę przygodę z radością jeszcze sobie poczekam.





Data wydania: 2010
Twórcy: Quantic Dream
Wydawca: Sony Computer Entertainment 

piątek, 18 lipca 2014

Brothers: A tale of two sons.

 Na pierwszy rzut oka moje zainteresowanie tą grą było znikome. Minimalne. Ot, gierka dla dzieci. Kolorowa, plastyczna bajeczka. Szkoda czasu, mówiłam. Potem gra była dostępną na play station plus. Grzechem byłoby nie pobrać. 
 Pobrane, zagrane. Jeśli ktoś wziąłby na warsztat bajkę braci Grimm czy Andersena i starał się ją zaadaptować do stanu gry to uzyskałby twór na kształt Brothers. Twór? A może dzieło?
 Ładne i przyjemne dla oka lokacje, wszystko utrzymane w określonej, konsekwentnej stylistyce, najdrobniejsze szczegóły są jej wierne. Sterujemy dwoma braćmi za pomocą jednego pada, nie wiem jak sprawdza się to rozwiązanie, gdy gramy samotnie, przy współpracy z drugim graczem jest to bardzo proste.  To co najbardziej lubię w tej grze, to historia, w której znajdujemy wszystko, co powinno być w bajce magicznej (według klasyfikacji Proppa). Mamy tam dwóch bohaterów, osobę wysyłającą w podróż (Medyk ze wsi, kierujących naszych braci po lekarstwo dla ojca). Na drodze spotykamy wielu przeciwników jak i pomocników, oraz fałszywego przyjaciela (nie zdradzam nic więcej). Podróżujemy przez mnogość krain, zdarzy się nam być jak Guliwer w krainie olbrzymów. Wszystko to aby, zdobyć wodę życia dla umierającego ojca. 
 Ciekawy rozwiązaniem rozgrywki jest rezygnacja z języka, to znaczy bohaterowie porozumiewają się, ale tylko sobie znanym językiem. Mimo to, podążanie za fabułą, nie jest trudne. Dużym plusem jest przyjemna skandynawska muzyka, dopełniająca całą historię.
 Gra raczej do jednorazowego zgrania, wyśmienita na czterogodzinną randkę (sterowanie jednym padem wymaga odrobiny przytulania). Jeśli lubiliście klimaty Andersena i Grimmów polecam!

Data wydania: 2013
Twórcy: Starbreeze Studios
Wydawca: 505 Games